stutterの日記

ファンタシースターオンライン2の偏った話、ほか覚え書き

PSO2 EP4についてインタビューからわかること (6/6)

電撃オンラインのインタビュー

さすがと思わせる質問が多い電撃オンラインのインタビュー記事 (改行やスペースは編集あり)。

電撃 - サモナーやペット育成、ギャザリングなど『PSO2』EP4の新要素に迫る! 東京の特徴や『es』の改善点も紹介

東京の工夫

中村:建物やオブジェクトのサイズ感にこだわりました。ボクらが実際に住んでいる街がモデルなので、サイズの嘘をつくとすぐにバレてしまいます。これが空想のフィールドであれば違和感を感じないかも知れませんが、東京だと「このサイズはおかしい」とすぐわかってしまうので、そのあたりをいかにリアルにしながらゲーム的に落とし込んでいくか苦労しました。また、『PSO2』のカメラでは、どうしても車道の幅が狭く感じたり、オブジェクトなどが小さく見えてしまうという現象があり、とはいえ大きくしてしまうと、今度は近寄った時に違和感が出てしまうので、調整には時間がかかりましたね。

酒井:フィールドはマップパーツの組み合わせで配置しているので、最初は同じ建物が何件も並んでいることもありましたね。信号があるのに車両用と歩行者用で点灯するライトがセットで連動してないのはおかしいじゃないですか? そういったところは細かく指摘しました。

中村:見渡せる範囲内に同じコンビニが4軒あるのを見て、「それはおかしいでしょ」と気になって、追加で複数の種類のコンビニを作ることにしました。あと、建物の中には入れませんが、PC版ではカフェやコンビニなどのショーウインドウの中を、“視差マッピング”の技術で一見3Dっぽく見えるように工夫しています。

一見単純そうに見える都市の光景も、建物のサイズ感やマップパーツの組み合わせにはいろいろ工夫があるらしい。

――東京で緊急クエストがあった場合は同じ仕組みになるのでしょうか? (東京では敵の出現ポイントが表示されることについて)

濱崎:現時点では東京の緊急クエストはありませんが、あの仕組み自体はどのフィールドでも使えるようになっています。東京以外のクエストで使う可能性もあれば、東京でも使わない可能性もあります。過去の緊急クエストのなかには、どういうルートで進むかユーザーさん同士でバラバラになることがあって、その対応として使うことも考えています。

まだダーカー (あるいはそれに相当するエネミー) がリリースされていないせいか、残念ながら東京に緊急クエストはないようだ。

出現ポイントに引率される緊急クエストはやらされ作業感が非常に高いと危惧されるが、もはやそのあたりは気にせず惰性で養殖に向かうのが正しいアークスなのであろう。

モナーのDPS

――アクションが得意ではない人でも遊べるクラスとのことですが、ダメージ面では既存のクラスとどれくらいの違いがあるのでしょうか?

濱崎:トップのDPSになることは想定していません。だいたい3番手か4番手くらいに調整しています。サモナーは中・遠距離クラスですので、近接クラスを抜くことがないようなバランスにしました。また、ペットのレベルをエッグ合成で上げたり、キャンディーをあつめたり圧縮したりセットしたりと、強くなるにはある程度育成に時間をかける必要があります。

近接クラスを抜くことがないようなバランスと言いつつ3番手か4番手とはいったいどういうことなのだろうか。

――サモナーはどのようなサブクラスを想定しているのでしょうか?

濱崎:サブクラスに関しては、わかりやすいところでフォースやテクターにして法撃力を上げたり、PPを増やしてPAを使える回数を増やしたりというやり方が考えられます。クラススキルで参照する攻撃力を、基本の法撃力から打撃力や射撃力に変えられますので、ファイターやブレイバーと組み合わせることも想定しています。

ステータスはデフォルトで法撃力参照で、打撃力や射撃力へのスイッチあり。

レイヤリングウェア

――『ファンタシースターユニバース』でもコスチュームの分割はやっていましたが、それとは別の方式にしたのはどのような理由があるのでしょうか?

中村:『PSO2』では今まで一体成型のコスチュームのみだったので、服装で個性を出すのは困難でした。EP4でコスチュームを分割形式にしようと決まった時に、『PSU』と同じく上半身と下半身に分割する案もあったのですが、さらに個性が出せるようにと相談した結果、インナーウェア、ベースウェア、アウターウェアを重ね着する方式の実現を目指すことにしました。

PSUと同じ上下案は没になったらしい。PSUでは上下の組み合わせはできないものも多く、新しい試みではあったが見た目の印象より自由度は低かった。

――『ファンタシースターオンライン2 ファッションカタログ 2012-2015』のインタビューでアートワークチームにうかがった時は、分割はデザイン的に難しいとお聞きしていましたが……。

酒井:『PSU』の時も本当に制約が厳しくて、コスチューム同士の干渉などの制約を取っ払って試したこともあったのです。ただ、やはりアートワークからこれではダメだと言われましたね。分割ではなく重ね着になるレイヤリングウェアのやり方だと、よりバリエーションも出しやすいのでこういった形になりました。

PSUやその後のコスチュームの話をチェックしていた人ほど、再び分割要素のあるコスチュームが実装されるとは思っていなかったのではないだろうか。

――コラボアイテムも今後はレイヤリングウェアになるのですか?

酒井:コラボに関しては、基本的には非対応が多くなると思います。コラボの版元様がOKを出していただければ話は別ですが、そもそも分割してしまうと元のデザインがどうだったのかわからなくなってしまいます。いろいろと相談しながら進めていくことになるので、現時点ではなんとも言えません。

予想どおりコラボについてはレイヤリングウェア非対応になるだろうとのこと。

――レイヤリングウェアになったことで、やはり開発の工数は多くなったのでしょうか?

中村:設定画の枚数は増えましたし、アイテムの製作も当然増えます。さらに、重ね着した時におかしくならないようにチェックの工数も多くなりました。そういったことを考慮してもやりたかったので作りました。

酒井:配信ペースとしては、これまでと同様に2週間に1回ですからね。

当然ながらチェックの工数は増えるものの、配信ペースはこれまでと変わらない予定らしい。